Conceptos Básicos:
Resistencia (Endurance): Cada jugador comienza el juego con 50 puntos de resistencia. Al final de la fase de recuperación, el jugador que tenga 0 o menos puntos de resistencia perderá el juego (Las fases del juego se describen más adelante)
Iniciativa: La iniciativa es un concepto utilizado en VS System para determinar qué jugador "juega primero". Esto se decide al comienzo del juego utilizando un sistema de azar (Dado, lanzamiento de moneda, etc). La iniciativa se pasa de jugador a jugador de turno en turno. Por ejemplo.- Jugador A parte con la iniciativa. En el primer turno Jugador A juega primero y luego lo hace Jugador B. En el segundo turno, el Jugador B será poseedor de la iniciativa y así sucesivamente.
Mazo (Deck): El set de cartas escogido por el jugador para jugar su juego. La construcción de un mazo debe llevar un mínimo de 60 cartas. No existe límite máximo. Los mazos pueden tener como máximo 4 copias de cada carta, la única excepción a esta regla es con los personajes que presentan versión "Ejercito" (Army)
Mano (Hand): Partes el juego robando 4 cartas. Luego se inicia la fase de robar donde se roban dos más. Osea, en el primer turno debes tener un total de 6 cartas en tu mano. Si no te gustan las cuatro primeras cartas, puedes hacer "Mulligan", pero solo antes de la fase de robar.
Mulligan: Es la acción de rechazar tu mano inicial de 4 cartas y dejarlas en cualquier orden en el fondo de tu mazo, luego robas 4 cartas y continúas con la fase de robar. Solo puedes hacer Mulligan 1 vez.
Campo de Juego:

Hilera Frontal (Front Row): Cuando reclutas a un personaje, lo puedes poner en tu hilera frontal o de soporte. Los personajes ubicados en la Hilera Frontal representan la primera línea de ataque y la primera línea de defensa. Los personajes ubicados atrás de uno que esté en la hilera frontal se considera protegido por dicho personaje. En el esquema, vemos que "The Joker" está protegiendo a "Two-Face".
Hilera de Soporte (Support Row): Esta hilera está inmediataente debajo de la Hilera Frontal. Los personajes de la hilera de soporte se consideran protegidos siempre y cuando exista un personaje en la hilera frontal directamente en frente de ellos y ese personaje se encuentre "No-Aturdido". Mientras estén protegidos solo pueden ser atacados por personajes con vuelo (ver más adelante).
Hilera de Recursos (Resource Row): Esta es la hilera más cercana a tí. En cada turno, un jugador puede poner una cartas desde su mano boca-abajo en esta hilera como un recurso durante la fase de construcción. Cualquier carta puede ser ubicada boca-abajo en la hilera de recursos pero solamente los vuelcos de la trama y ubicaciones pueden ser puestas boca arriba en esta hilera. Si se posiciona un personaje en esta hilera, permanecerá boca-abajo durante todo el juego.
Potenciar (Power-up): Cuando un personaje está en combate, si descartas una carta del mismo nombre (no importa que sea distinta versión) tu personaje atacante o defensor recibirá una bonificación de +1 ATK/ +1 DEF durante ese ataque.
Protegido (Protected): Un personaje de la hilera frontal que esté No-Aturdido protege al personaje que está directamente detrás de él. Los personajes de la hilera frontal nunca se consideran protegidos.
Knockeado (KO): Cuando una cartas es Knockeada se deja en la Pila de Knockout.
Pila de Knockout (KO'd Pile): Cuando una cartas es KO, se va a la pila de KO de su propietario. Las cartas en esta pila deben estar boca-arriba en cualquier orden. Tu oponente tiene acceso a ver las cartas que tienes en tu pila de KO en cualquier momento.
Preparado / Agotado (Ready / Exhausted): Una carta se considera "Preparada" cuando está en posición vertical, se considera "Agotada" cuando está horizontal. Para preparar una carta que está agotada se gira en 90º desde su posición horizontal. Para agotar una carta preparada simplemente debes ponerla en posición horizontal. Las cartas entran en juego preparadas a menos que su texto diga lo contrario.
Aturdido (Stunned): Cuando un personaje es derrotado en combate, este se aturde. Para representar a un personaje aturdido, simplemente se deja boca-abajo en posición horizontal. Personajes aturdidos no pueden atacar, defender ni utilizar sus poderes. Cuando un personaje está aturdido se considera que su texto está en blanco, sin embargo se considera que mantienen su nombre, coste y afiliación.

Recuperar (Recover): Cuando un personaje se recupera, se voltea boca arriba y se deja agotado. Durante la fase de recuperación, se recupera y además se prepara.
Poder de Pago (Payment Power): Un poder de pago es aquel que representa un costo a pagar a su controlador para llevar a cabo el efecto. Los poderes de pago son representados por una pequeña flecha (→) en su cuadro de texto. El texto que se encuentre a la izquierda de la flecha es el coste a pagar, el texto que se encuentre a la derecha de la flecha es el efecto que da el poder de pago.

En este caso, el pago dice "Descarta un personaje Spider-Friends de tu mano". El efecto es "Agota al personaje objetivo con coste igual o menor a la carta que te descartaste".
Activar (Activate): Esta es una palabra que aparece en el cuadro de texto. Para activar, se debe llevar al personaje de una posición preparada a una agotada. Los poderes de activación se consideran poderes de pago. En el juego por lo general se le conocen como "Habilidades Activadas".

En este caso, se agota a Tim Drake <> Robin para otorgarle X de ATK a un atacante objetivo de la afiliación Gotham Knights donde X es el coste de ese atacante. Esto también es un poder de pago.
Efecto Disparado (Triggered Effect): Este tipo de poder es distinto a los últimos dos, puesto que este se activa automáticamente al darse el requisito para ello.

El texto de Mr. Sinister dice "Los personajes del oponente pierden y no pueden tener poderes o texto durante la fase de combate". Por lo tanto, el efecto de este personaje se activa sin necesidad que su controlador haga algo. Simplemente tienen que empezar la fase de combate para que se haga efectivo.
Entrelazar (Crossover): Entrelazar es la acción de unir dos o más afiliaciones distintas para que se compartan entre sí. Para lograr esto, se necesitan vuelcos de la trama continuos del tipo "Team-Up" (Un vuelco de la trama continuo que tiene la versión "Team-up").
Daño por Aturdirse (Stun Damage): El daño por aturdir es aquel daño que sufre el controlador de un personaje cuando se aturde. Está representado por el coste del personaje. Así, si un personaje de coste 4 se aturde, su controlador perderá 4 puntos de resistencia.
Daño de Traspaso (Breaktrough): El daño de traspaso es un daño que se le aplica a los puntos de resistencia del jugador controlador de un personaje defensor que está en combate. El daño de traspaso es representado por la diferencia entre el ataque del atacante y la defensa del defensor. El daño de traspaso es un daño adicional al daño por aturdirse.

En este caso, digamos que Scarecrow ataca a Iron Man. Vemos que el ataque de Scarecrow es de 10 y la defensa de Iron Man es de 7, por lo tanto tendremos un daño de traspaso de 3. Además de esto, Iron Man terminará aturdido por lo que su controlador perderá un total de resistencia de 4 + 3 (coste + daño de traspaso) = 7 puntos de resistencia.
Refuerzo (Reinforcement): Un personaje puede ganar refuerzo solo cuando es defensor. Para esto se necesita que otro personaje que esté en la hilera de apoyo y adyacente a él sea agotado por su controlador para declarar "Refuerzo". Cuando un personaje es reforzado durante el combate, se evita todo daño de traspaso posible. En el caso anterior, si Iron Man hubiese sido reforzado, su controlador hubiese perdido solo 4 puntos de resistencia en vez de 7. (El daño por aturdir no se evita reforzando).
Reemplazar (Replace): Cuando una carta te dice que debes "Reemplazar" un recurso, quiere decir que debes hacerle KO a un recurso y poner la primera carta de tu mazo boca abajo en tu hilera de recursos. (Esta carta no se puede mirar hasta que está boca-abajo en la hilera de recurso, nunca antes).
Unicidad (Uniqueness): Es una caracteristica de este juego. No puedes tener en juego dos personajes con el mismo nombre. Cuando eso sucede, el primero que estaba en juego se va al KO. Los personajes tienen distintos nombres, identidades y distintas versiones. La unicidad se verifica solo con el nombre.
Único (Unique): Este aspecto se aplica a todos los personajes "No-Ejercito", todas las ubicaciones que no digan "Non-Unique" y algunos a equipamientos. Un equipamiento que tenga la palabra "Unique" o "Único" en su cuadro de texto significa que solo se puede tener una copia de esa carta en juego.